第(2/3)页 ????? 听见柳元的话,小张一脸的懵逼。 快一点? 现在他们在农村乡下,电脑都不一定有,还要给你弄一款能玩3A大作游戏的电脑? 你这是在为难我胖虎吧! ………… “这游戏也不难啊,怎么这么多玩家把国家都给玩灭掉了?” 看着最新的数据,楚河有点感慨的摇摇头,然后将手中的鼠标放下。 根据统计出的最新数据,天下一统这款游戏里面,七国总共被灭了810万次;而另一款游戏拿破仑远征那可就更厉害了,拿破仑累积到现在总计已经死了超过1100万次了。 旁边的罗尼尔听见楚河的话,嘴角的肌肉不由得抽动了一下,想吐槽又不敢吐槽。 的确不难,整个游戏的玩法,都是你设计的,而且本身这个也不是考验操作的游戏,熟悉的话当然不难了。 但是玩家怎么能知道啊! 比如玩家里面遇到敌对的士兵,尤其是己方比对方数量多的情况下,第一个印象就是莽过去。 但谁能够想得到,自己的队伍是否跟大部队脱节,同时对方是否能够派出探子寻求支援。 自己距离己方部队近,还是对方距离他们的增援部队近,甚至包括地形方面的一些,一般的玩家首次上手这个游戏的时候,哪里会考虑那么多啊! 虽然游戏在内政方面已经尽可能的简化了,但在战争上面,按照楚河当初的GDD方案,跟团队的研究。 整个游戏采用的是拟真的战场,而不是如同大部分RTS游戏一样,框框就A过去。 战争两部曲里面,环境地形甚至包括时间都是影响战斗的元素,比如拿破仑战争中,如果你前期不通过内政系统,制造足够多的罐头棉袄,那么在出兵莫斯科的时候,一定会遭遇滑铁卢。 尽可能的让战争变得足够真实,这就是整个团队的想法。 第(2/3)页